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Jeu d'improvisation Bluffer Gigamic

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Description

Jeu d'improvisation Bluffer Gigamic

Qui a le plus de talent pour piéger ses adversaires en inventant une fausse réponse plus vraie que la vraie ? Pas besoin de connaissance, un peu d'imagination suffit. Les questions sont originales et les réponses incroyables. Alors n'hésitez pas ! Même vos réponses les plus délirantes seront crédibles et blufferont vos amis. Bluff, délires et fous rires : un jeu convivial pour mettre de l'ambiance.  

Règle du Jeu Bluffer Gigamic

 

BUT DU JEU :
Une partie comprend 3 manches de 6 questions chacune. A la fin de chaque manche, le meilleur score gagne. Le vainqueur de la partie est le joueur qui remporte 2 manches.
COMMENT JOUER UNE QUESTION :
Pour chaque question, le jeu se déroule ainsi :
1 - Le Leader pose l’écran ouvert devant lui et lit à haute voix la question qui apparaît dans la fenêtre de l’étui (la réponse reste cachée).
2 - Chaque joueur (y compris le Leader) invente une fausse réponse et la rédige sur sa feuille en secret. Conseils :
Si vous connaissez la vraie réponse, inventez une autre réponse. Ecrivez très lisiblement votre réponse.
3 - Le Leader soulève un peu la carte pour recopier la vraie réponse sur la feuille «Réponse» puis collecte toutes les réponses inventées et les réunit avec la feuille «Réponse» à l’abri des regards derrière l’écran. Il les mélange rapidement. Il lit la question puis il donne les réponses l’une après l’autre en leur attribuant un numéro (réponse n°1 : «un chien», réponse n°2 : «un lion», ... ) et, bien entendu, sans préciser l’auteur. Il relit éventuellement les réponses (toujours en annonçant les numéros). 4 - Les autres joueurs parient alors sur la réponse qu’ils considèrent comme exacte. Au signal du Leader («1-2-3-Votez») et, au même moment, chacun mise avec un jeton sur le numéro de la réponse choisie, au centre du plateau.
Notes : Il est interdit de miser sur sa propre réponse. Le Leader du jeu ne mise pas (il a vu la réponse). Fair-play, les joueurs doivent voter ensemble et ne pas attendre le vote des autres.  5. Attribution des points : La règle :
1. Vous gagnez 2 points par jeton misé par les joueurs sur votre réponse inventée.
2. Si vous avez misé sur la vraie réponse, vous marquez aussi 1 point.
Les résultats :Pour chaque réponse (en commençant par la réponse n°1), le Leader donne le nom de l’auteur et lui rend sa feuille. Le joueur avance son pion du nombre de points gagnés. Lorsque le Leader arrive à la réponse exacte, il l’annonce. Les joueurs, qui avaient misé dessus, avancent leur pion d’une case.
Note : Si 2 réponses, vraies ou fausses, sont identiques, le jeu est inchangé : les deux feuilles sont lues, avec un numéro différent (réponse n°1 : “un chien”, n°2 : un chien”, n°3 : “un lion”…). Les points seront attribués selon la règle générale : ainsi l’auteur de la feuille lue en n°1 recevra les points placés sur la case 1. Attention de ne pas voter pour votre propre réponse sinon votre mise va au Leader ; Remarque : 9 fois sur 10, deux réponses identiques sont... fausses ! 
Le jeu se poursuit avec un nouveau Leader (le voisin de gauche) qui reçoit l’écran et la feuille «Réponse». Il sort la première carte (où se trouvait la question précédente), la place à l’arrière du paquet et dévoile ainsi la question suivante qu’il lit.
FIN D’UNE MANCHE
Elle se termine après 6 questions : à ce moment du jeu, les 6 cases de votre feuille de jeu sont remplies. Le joueur en tête est déclaré gagnant de la manche. En cas d’égalité de points, on attribue la manche à chaque ex aequo.
Pour la manche suivante, les pions sont replacés au départ. Chacun utilise le verso de sa feuille de jeu ou reçoit une nouvelle feuille pour écrire. FIN DE LA PARTIE
Est déclaré vainqueur le joueur qui a gagné 2 manches. Si les 3 manches ont été gagnées par 3 joueurs différents,le vainqueur est le gagnant de la dernière manche. Vous pouvez aussi jouer une partie rapide en 1 ou 2 manches :
idéal pour une revanche.

Plus d’information

Plus d’information
SKUJBLU
Contenu du produit2 paquets de cartes un plateau un paravent (ou écran) 5 jetons de mise 10 pions en bois un bloc imprimé recto verso règle de jeu
Durée partie30min
MarqueGigamic
MatièreEn carton
Nombre de joueurs2 - 10
Âge7 ans, 8 ans, 9 ans

Bloc Marketing Information: Page produit après les info produits.

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